Erster Run (Römer-Sl) Rhino (Nahkampftroll), Kida (Schamanin, Beschwörerin) und Elfman (Illusionsmage) müssen den Lord eines Clans schottischer Highland-Trolle ein Hologram so überbringen, dass die Art der Übergabe den Clanlord persöhnlich Schmerzt. Sie bekommen eine grobe Koordinatenangabe bezüglich des Aufenthaltsortes der Trolle...so a la: da in der ecke irgendwoe sin die bestimmt. Die Runner finden eine Möglichkeit mit nem Lastenflugzeug nach Schottland zu kommen, dann gehts per Taxi zum Ort, der den Koordinaten am nächsten liegt. Die Einheimischen des kleinen Dorfes zeigen sich nicht sondelrich hilfbereit, als einzige mögliche Herberge wird ein 1km entfernt liegendes leerstehendes Haus genannt. Ein Ort, der schon vorher als Schlafplatz für Reisende gedient hätte. Das Team bezieht also das Haus, welches mit fünf alten Matratzen und eine Kochstelle eine wunderbare bleibe scheint. Im Keller finden sich zwei schottische Riesenratten, kein Problem. Rattentot. Ein viel größeres Problem erscheint im nächtlichen Mondschein: Kida war so frei, eine auf dem Dachboden stehende Truhe gewaltsam zu öffnen und deren Inhalt als ihr Eigentum zu proklamieren: 2 alte Schwerter, ein rostiger Schild und ein mottenzerfressender Kilt. Ein steter Windzug durchstreift das Haus und reißt die Schamanin aus ihren Schlaf...Nebelschwaben wabbern durch das Gebäude, ein Blick nach draußen offenbart den nun hellwachen Runnern: wie von einem Magneten angezogen ziehen zahlreiche Nebelschwaden gen Haus. Die Magier des Teams erkennen Auren dunkelroter Silhouetten an den Stellen, wo der Nebel in der physischen Welt sein Gebiet beansprucht. Einige Teile des Nebels wandeln sich zu koboldartigen Kreaturen, angetan mit blutroten Mützen und eisernen Spießen, mit denen sie das Leben der Runner zu beenden trachten. Nach einem Scharmützel schafft Elfman es herrauszufinden, um wen es sich bei der mystischen Bedrohung handelt: Redcaps
ZitatRedcaps bewohnen verfallene Schlösser entlang der Grenze zwischen England und Schottland, wo sie Reisende ermorden, die in ihren Behausungen herumstreunen, anschließend färben sie ihre Kopfbedeckung mit dem Blut ihrer Opfer (daher bekamen sie ihren Namen). Redcaps müssen regelmäßig Opfer finden, da sie sterben, sobald das Blut in ihren Mützen austrocknet. Sie sind sehr schnell, trotz ihres Eisenspießes, den sie bei sich haben, und der eisenbeschlagenen Schuhe, die sie tragen.
Die einzige Möglichkeit der Runner ihr Leben zu retten besteht darin, die Redcaps in ihrer Nebelgestalt mit dem Einsatz eines Luftgeistes auseinander zu reißen.
Am nächsten Tag trauen die Eiheimsichen ihren Augen nicht. Die Fremden leben, die Redcaps scheinen ihre Kappen nicht neu haben färben können. Erleichtert, dass die Bedrohung durch die mordende Bande ein Ende gefunden hat, verraten die Dörfler den Runnern, dass der Clanlord Orgrim seit mehr als einem Jahr mit seinen Leuten an einem See haust. Er scheint dort irgendetwas vorzuhaben. Im Moment jedoch, sei der Lord mit einem großen Teil seiner Kämpfer aus einem Rachefeldzug gegen einen anderen Clan, das Lager somit nicht allzusehr bewacht. Ein Einwohner erklärt sich bereit die Runner bis zum See zu bringen, weiter will er nicht fahren. Das Team beschließt den Rest der Nacht an einem geschützen ort zu verbringen, um das Trolllager im Hellen betrachten zu können. Des Nachts machen die drei eine merkwürdige Bewegung. Eine alte Frau, so scheint es im fahlen Mondlicht der schottischen Highlands, mit enormer alstraler Aura, verschwindet schenbar spurlos im See. Einzig mit ein paar großen Wellen wird ihr eintauchen vom Wasser kommentiert. Die Runner beschließne das Wasser besser zu meiden.
Nach Sonnenaufgang brechen sie gen Trolllager auf, welches sie schließleich von einem kleinen Plateu aus beobachten. Unvermittel stürzt ein bärtiger Mensch aus dem hinter ihnen gelgenen Wäldchen, verfolg von zwei Trollen, die ihn mit Wurfspießen jagen. Die Runner retten den Mann. Er erzählt ihnen von einer Herde edler Pferde, die der Lord sein eigen nennt. Auch der junge Sohn Orgims bietet sich als geeignetes Ziel an. Rhino schlüpft in die Rüstung eines der Trollspäher, Elfman wirkt Magie um sich un Kida verbergen zu können. Auf dem Weg zum Lager wird der scheinbar allein zurrückkehrende Späher von einigen Wachposten kritisch beäugt. Der nicht sonderlich intelligente Rhino, der darüber hinaus nicht des Englischen mächtig ist, muss mit Kidas Hilfe diese Gespäche meistern, klappt. Der schwer bewachte Sohn des Lords scheint kein leichtes Ziel für die Runner zu sein, sie entscheiden sich für die Pferde. Als sie den Bereich der Herde betreten wollen, fragt der Wachhabende Troll - ein verdienter Veteran, angetan mit einer gut gearbeiteten Rüstung - was der schäbige "Späher" Rhino bei den Pferden zu suchen habe, dieser verscuht, über die sprachlichen Komplikation hinweg, dem Wächter eine Lüge aufzutischen...vergeblich, sein Glück scheint aufgebraucht zu sein, ein kritscher Fehler, möchte man sagen. Die Trolle zücken ihre mächtige Claymores und schwingen die Keulen. Nur mit Hilfe der Kilngen und Granaten des zum rechten Zeitpunkt eintreffenden Strykes schafft das Team es heil aus der Situation herraus zu kommen und dabei noch ein wertvolles Pferd zu töten, in dessen Eingeweiden sie das Hologramm zurückzulassen. Nach der Flucht aus dem angereichtetn Chaos schafft das Team es realativ flüssig wieder nach Hamburg zu kommen, wo sich der Schmitt mit ihrer Leistug zufrieden zeigt und weite Zusammenarbeit verspricht.